Dispositivo de rompecabezas retorcido
Presentamos el diseño de rompecabezas retorcidos. Para armar con éxito nuestro primer rompecabezas retorcido, necesitamos saber de qué está hecho, cómo gira y cómo se llaman sus elementos. ¿De qué están hechos los rompecabezas retorcidos? Antes de empezar a armar rompecabezas de Sólidos Platónicos, debemos asegurarnos de saber de qué piezas están hechos. Esto nos ayudará a comprender intuitivamente cómo se pueden mover las piezas de los rompecabezas sinuosos.
El rompecabezas giratorio tiene los siguientes elementos:
Centros. Nunca cambian de posición entre sí y siempre permanecen en su lugar. Aquellos. Siempre habrá un patrón en el rompecabezas: frente al centro blanco habrá amarillo, frente al centro azul habrá verde y frente al centro rojo habrá naranja. El color del centro es, en consecuencia, el color del lado ensamblado (centro azul ➝ lado azul, etc.).
Bordes. Tienen dos colores y forman una especie de “cruz” cuando están en su lugar. Estos colores no se pueden separar unos de otros.
Elementos de esquina. Se componen de 3 colores. Estos colores tampoco se pueden separar entre sí.
Caras. Todos los numerosos elementos que giran alrededor de un eje u otro se denominan caras de rompecabezas. Además, los mismos elementos (a excepción de los centros) pertenecen a varias caras.
Notación (aceptado en la WCA)
Los algoritmos nos ayudarán a resolver el cubo. Para escribir y leer estos algoritmos, existe una determinada forma de registrar las rotaciones de las caras del rompecabezas. Un apóstrofe, o como lo llaman los speedcubers, un “golpe”, significa que el movimiento debe realizarse en sentido antihorario. Para evitar confusiones, imagine que está mirando el lado giratorio directamente frente a usted. Por ejemplo:
- R (“derecha”) es la rotación de la cara derecha en el sentido de las agujas del reloj.
- R’ gira la cara derecha en sentido antihorario.
- L (“izquierda”) es la rotación de la cara izquierda en el sentido de las agujas del reloj.
- L’ girar la cara izquierda en sentido antihorario
- D (“abajo”) es la rotación de la cara inferior en el sentido de las agujas del reloj.
- D’girar la cara inferior en sentido antihorario
- U (“arriba”) es la rotación de la cara superior en el sentido de las agujas del reloj.
- U’ gira la cara superior en sentido antihorario
- F (“frente”) es la rotación de la cara frontal en el sentido de las agujas del reloj.
- F’ gire la cara frontal en sentido antihorario
- B (“espalda”) es la rotación de la cara posterior en el sentido de las agujas del reloj.
- B’ gire la cara posterior en sentido antihorario.
El número 2 después de la letra indica una rotación de 180°, por ejemplo: F2 U2′ D2 D2′, etc.
Gire dos capas a la vez.
Letra+w:
Fw – cara frontal junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj,
Bw – cara posterior junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj,
Lw – lado izquierdo junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj,
Rw – lado derecho junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj,
Uw – la cara superior junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj,
Dw – borde inferior junto con la capa intermedia en el sentido de las agujas del reloj.
Todo es igual, pero con un guión, que indica un giro en sentido antihorario:
Fw’ – cara frontal junto con la capa intermedia en sentido antihorario,
Bw’ – cara posterior junto con la capa intermedia en sentido antihorario,
Lw’ – lado izquierdo junto con la capa intermedia en sentido antihorario,
Rw’ – lado derecho junto con la capa intermedia en sentido antihorario,
Uw’ – la cara superior junto con la capa intermedia en sentido antihorario,
Dw’ – la cara inferior junto con la capa intermedia en sentido antihorario.
Un dos después de ese par de letras indica una doble rotación de la cara correspondiente con la capa intermedia.
Fw2 – cara frontal junto con la capa intermedia a 180°,
Bw2 – cara posterior junto con la capa intermedia a 180°,
Lw2 – lado izquierdo junto con la capa intermedia a 180°,
Rw2 – lado derecho junto con la capa intermedia a 180°,
Uw2 – cara superior junto con la capa intermedia a 180°,
Dw2 – borde inferior junto con la capa intermedia a 180°.
Movimientos de bloques externos (corte externo con cortes internos adyacentes). Para cada uno de los movimientos definidos a continuación, n es el número total de sectores a mover, que debe estar en el rango 1 < n < N (donde N es el número de capas del rompecabezas). n también se puede omitir, para un valor implícito de n = 2 sectores. Los movimientos del bloque exterior son:
Una nota importante por qué en WCA se acostumbra denotar la rotación de una cara con una capa adyacente de esta manera: anteriormente, tales movimientos (una cara con una capa intermedia) en un cubo de 3x3x3 se denotaban con letras minúsculas (r, l, b, d, u, f). Pero luego aparecieron los cubos grandes (4x4x4, 5x5x5, etc.) y debido a la confusión con el lenguaje de rotaciones de cubos grandes (allí, las letras minúsculas indican rotaciones solo de las capas internas), la Asociación Mundial de Cubos (WCA) cambió a las designaciones. Rw, Lw, Fw y etc. Por lo tanto, ahora denotamos la rotación de cualquier cara externa junto con la capa interna adyacente a ella con el índice w.
Rotación de todo el cubo.
Se puede indicar de la misma forma que en la notación estándar o con letras minúsculas f, b, r, l, u, d entre corchetes. Las letras, como es habitual, indican los bordes desde los que hay que mirar en el momento de la rotación.
90 grados en el sentido de las agujas del reloj:
[f] o z: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista lateral del borde frontal),
[b] o z’: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista posterior),
[r] o x: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista del lado del borde derecho),
[l] o x’: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista izquierda),
[u] o y: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista superior),
[d] o y’: todo el cubo gira en el sentido de las agujas del reloj (vista inferior).
90 grados en sentido antihorario:
[f’] o z’,
[b’] o z,
[r’] o x’,
[l’] o x,
[tú’] o y’,
[d’] o y.
Como probablemente habrás notado, la misma rotación de todo el cubo se puede escribir de tres maneras:
[f] = [b’] = z.
Girar 180 grados:
[f2] o z2,
[b2] o z2,
[r2] o x2,
[l2] o x2,
[u2] o y2,
[d2] o y2.
Capas medias.
La WCA no tiene una notación especial para los giros de capa intermedia, pero dichos giros se escriben utilizando la notación que ya está disponible. Por ejemplo, la rotación de la capa intermedia ubicada entre los bordes derecho e izquierdo en el sentido de las agujas del reloj, vista desde el borde izquierdo (en notación estándar, rotación “M”) se puede escribir como Rw’R o LwL’. Esto es lo mismo, la primera opción es más conveniente para los diestros, la segunda para los zurdos. En las competiciones basadas en el número de movimientos, dicho turno se cuenta, en consecuencia, como 2 movimientos.
Notación para Pyraminx:
Rotación de vértice:
- r vértice izquierdo en el sentido de las agujas del reloj.
- r’ vértice izquierdo en sentido antihorario.
- l vértice derecho en el sentido de las agujas del reloj.
- l’ vértice derecho en sentido antihorario.
- u arriba del vértice en el sentido de las agujas del reloj.
- u’ vértice arriba en sentido antihorario.
- f vértice posterior en el sentido de las agujas del reloj.
- f’ vértice posterior en sentido antihorario.
Rotación de cara:
- R (“derecha”) es la rotación de la cara derecha en el sentido de las agujas del reloj.
- R’ gira la cara derecha en sentido antihorario.
- L (“izquierda”) es la rotación de la cara izquierda en el sentido de las agujas del reloj.
- L’ gire la cara izquierda en sentido antihorario.
- U (“arriba”) es la rotación de la cara inferior en el sentido de las agujas del reloj.
- U’ gire la cara inferior en sentido antihorario.
- F (“frente”) es la rotación de la cara frontal en el sentido de las agujas del reloj.
- F’ gire la cara frontal en sentido antihorario.
Gire dos capas a la vez. Letra+w, por ejemplo:
- rw vértice izquierdo en el sentido de las agujas del reloj y siguiente capa.
- Uw’ gira la cara inferior en sentido antihorario y la siguiente capa.
(solo para rotación de caras) para mover varias capas, agregue el número de capa delante de la letra, por ejemplo:
- 4Rw, donde 4 es el número de capas a mover.
Todo es igual, pero con un guión, que indica un giro en sentido antihorario:
Notación para Megaminx:
Megaminx es un rompecabezas que representa un dodecaedro regular, que tiene 12 caras que giran en un ángulo de 72 grados en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj (al girar en el sentido contrario a las agujas del reloj, agregue un signo «’» a la letra):
- R (“derecha”) es la rotación de la cara derecha.
- L (“izquierda”) es la rotación de la cara izquierda.
- U (“arriba”) es la rotación de la cara superior.
- D (“abajo”) es la rotación de la cara inferior.
- F (“frente”) es la rotación de la cara frontal.
- B (“espalda”) es la rotación de la cara posterior.
- UR (“arriba a la derecha”) es la rotación de la cara superior derecha.
- UL (“arriba a la izquierda”) es la rotación de la cara superior izquierda.
- BR (“atrás a la derecha”) es la rotación de la cara trasera derecha.
- BL (“atrás a la izquierda”) es la rotación de la cara trasera izquierda.
- DR (“abajo a la derecha”) es la rotación de la cara abajo derecha.
- DL (“abajo a la izquierda”) es la rotación de la cara inferior izquierda.
Para doble rotación (rotación de 144 grados) después de la designación de la letra agregamos «2» si la rotación es en el sentido de las agujas del reloj y «2’» si la rotación es en el sentido contrario a las agujas del reloj.
La notación para rotar varias capas es la misma que en la notación del cubo.
Patrones en un rompecabezas sinuoso.
Además del habitual montaje de seis caras de un color de un Twisty Cube, este rompecabezas y sus variantes sirven para obtener diversos patrones sobre ellas; los patrones en sí se llaman “solitario”: “Chess Cube”, “Meson”, “Plummer Cross” y otros.